Transaksi mikro dalam AAA Games Akan Hadir di Sini (Tapi Mereka Masih Mengerikan)

Daftar Isi:

Transaksi mikro dalam AAA Games Akan Hadir di Sini (Tapi Mereka Masih Mengerikan)
Transaksi mikro dalam AAA Games Akan Hadir di Sini (Tapi Mereka Masih Mengerikan)

Video: Transaksi mikro dalam AAA Games Akan Hadir di Sini (Tapi Mereka Masih Mengerikan)

Video: Transaksi mikro dalam AAA Games Akan Hadir di Sini (Tapi Mereka Masih Mengerikan)
Video: KEREN BANGET JIR! Nyobain Magic Keyboard buat iPad Pro! - YouTube 2024, April
Anonim
Image
Image

Akhir pekan ini, sementara sebagian besar teknologi dan pers gaming tidak mengerjakan sesuatu yang sangat penting, Warner Bros. Interactive mencoba menyelipkan sedikit berita di luar perhatian mereka. Middle-Earth: Shadow of War, sekuel yang sangat ditunggu-tunggu untuk game petualangan bertema Tolkien Middle-Earth: Shadowdari Mordor, akan menyertakan microtransactions. Game seharga $ 60 ini - hingga $ 100 USD jika Anda membeli versi pre-order khusus - akan meminta pemain untuk membayar lebih banyak dengan potongan seukuran gigitan untuk membuka beberapa kontennya lebih cepat.

Ini bukan pertama kalinya pembayaran yang kecil namun tak terbatas dapat dilompati dari ongkos gratis-ke-bermain ke ranah PC dan rilis konsol berharga penuh. Tapi untuk berbagai alasan, yang satu ini telah dipukul dengan reaksi instan dan vokal dari para gamer yang bersemangat untuk mengambil pertarungan Talion melawan Sauron sekali lagi. Untuk satu, kami hanya dua bulan keluar dari rilis, dan banyak gamer sudah mengambil umpan karakter eksklusif untuk pre-order game (pre-order pushes dan bundel mahal sudah menjadi casus belli untuk banyak dari kita) tanpa diberitahu tentang model microtransaction yang akan digunakan oleh game. Yang lain adalah bahwa Warner Bros. Interactive telah memiliki serangkaian kegagalan hubungan masyarakat dengan permainan baru-baru ini, dari kontroversi seputar ulasan YouTube untuk yang asli Bayangan Mordor untuk peluncuran PC bencana Arkham Knight ke rumus kotak sekuel-plus-jarahan serupa Ketidakadilan 2.

Tetapi masalah yang lebih besar, untuk Warner Bros dan bagi para gamer, adalah bahwa ada rasa lelah yang datang dengan setiap rilis besar baru yang menyerah pada model ini. Skenario mimpi buruk dari membayar ekstra untuk mengisi kembali peluru dalam senjata digital Anda, yang secara terkenal diusulkan oleh seorang eksekutif EA beberapa tahun yang lalu, tampaknya ada pada kita dalam banyak hal. Sistem pay-to-win jadi indikasi beberapa tren terburuk dalam game seluler yang datang ke PC dan konsol, dalam rilis waralaba utama dengan harga penuh, dan tidak ada pemain yang benar-benar dapat melakukannya untuk menghentikannya jika kita benar-benar ingin mainkan game-game itu.
Tetapi masalah yang lebih besar, untuk Warner Bros dan bagi para gamer, adalah bahwa ada rasa lelah yang datang dengan setiap rilis besar baru yang menyerah pada model ini. Skenario mimpi buruk dari membayar ekstra untuk mengisi kembali peluru dalam senjata digital Anda, yang secara terkenal diusulkan oleh seorang eksekutif EA beberapa tahun yang lalu, tampaknya ada pada kita dalam banyak hal. Sistem pay-to-win jadi indikasi beberapa tren terburuk dalam game seluler yang datang ke PC dan konsol, dalam rilis waralaba utama dengan harga penuh, dan tidak ada pemain yang benar-benar dapat melakukannya untuk menghentikannya jika kita benar-benar ingin mainkan game-game itu.

Perdebatan seputar rilis besar terbaru untuk bersandar pada model ini telah sengit. Beberapa gamer cukup kesal karena mereka telah membatalkan pra-pesanan mereka dan tidak akan membelinya dengan harga penuh (atau lainnya), yang lain kecewa dengan permainan dan tren umum tetapi berencana untuk membelinya, dan sedikit tetapi vokal. minoritas mengatakan bahwa itu bukan faktor penting.

Namun ini penting. Menyandingkan perubahan mikro seluler bergaya-freemium dengan game pada harga apa pun secara mendasar akan mengubah cara desain dan cara permainannya. Mari kita lihat beberapa alasan untuk melakukan microtransaksi di game dengan harga penuh, dan mengapa tidak bertambah.

“Penerbit dan Pengembang Membutuhkan Penghasilan Tambahan”

Tidak, mereka tidak. Hal ini terutama tidak benar dari pengguna terbesar dan paling mencolok dari microtransaksi di game dengan harga penuh, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, dan Warner Bros. Interactive. Perusahaan-perusahaan ini membawa potongan besar dari industri game senilai $ 100 miliar dolar, dan akan mendapatkan potongan besar tidak peduli apa model pendapatan mereka pada permainan tertentu.

Image
Image

Karena pembahasannya tentang Bayangan Perang, mari kita lihat angka untuk pendahulunya. Untuk judul AAA dari penerbit besar, Bayangan Mordor sebenarnya adalah sesuatu yang mengejutkan, dengan kombinasi konsol dan penjualan PC sekitar 6 juta unit menurut VGChartz. Dengan $ 60 salinan yang berarti pendapatan sekitar $ 360 juta, tetapi banyak dari salinan tersebut mungkin dibeli dengan penjualan, jadi mari kita kurangi pendapatan yang diperkirakan menjadi $ 180 juta. Berasumsi bahwa Bayangan Mordor memiliki anggaran produksi setara dengan game sejenis seperti The Witcher 3, itu akan berada di suatu tempat di kisaran $ 50 juta untuk diproduksi. Dengan biaya pemasaran dan distribusi $ 30-40 juta, game ini masih akan menghasilkan uang kembali untuk Warner Bros setidaknya dua kali lipat.

Image
Image

Jadi, untuk menyiratkan bahwa sekuelnya Bayangan Mordor "Kebutuhan" setiap aliran pendapatan tambahan tidak jujur. Dan lagi, itu hampir tidak di bagian atas tumpukan game dengan anggaran tinggi: angsuran tahunan sebesar Panggilan tugas dapat diandalkan untuk membuat suatu tempat antara $ 500 juta dan satu miliar dolar sendiri, Divisi terjual lebih dari 7 juta unit untuk Ubisoft tahun lalu, dan FIFA 2017 pertandingan sepak bola terjual lebih dari 15 juta kopi, menghasilkan uang di tingkat blockbuster Hollywood dari penjualan awal saja. Ini adalah contoh ekstrem, tentu saja, dan setiap pengembang dan penerbit diharapkan mengalami pasang surut, tetapi untuk mengatakan bahwa microtransactions entah bagaimana tidak dapat dihindari pada level tertinggi dari penjualan game tidaklah benar.

Oh, dan Divisi, FIFA 2017, dan Call of Duty Infinite Warfare semua termasuk microtransactions, meskipun mendapatkan kembali anggaran mereka beberapa kali lebih dari dari penjualan konvensional saja.Mode Tim Ultimate EA untuk gim-gim olahraga, yang memberi imbalan kepada pembelanja terbesar dalam mata uang digital dalam game, menghasilkan $ 800 miliar per tahun. Yang dapat diambil adalah ini: penjualan video game standar dapat menghasilkan jumlah uang yang membingungkan pada tingkat tertinggi, cukup untuk membuat perusahaan menguntungkan. Menambahkan microtransactions di atas itu hanyalah sebuah cara untuk memeras setiap dolar yang mungkin keluar dari pengembangan. Itu benar-benar hebat jika Anda adalah pemegang saham EA … tetapi tidak terlalu banyak jika Anda seorang pemain.

"Kamu Masih Bisa Menghasilkan Segalanya di Game Tanpa Membayar Ekstra"

Alasan seperti ini sering menghiasi beberapa game seluler gratis yang lebih eksploitatif, dan itu tidak kurang menarik ketika muncul di game dengan label harga $ 60. Itu sering diulang untuk game sepertiOverwatch, dan bahkan muncul dalam siaran pers resmi yang mengumumkan Bayangan PerangSistem peti menjarah.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Kedengarannya bagus, kan? Satu-satunya hal yang didapat oleh para pemain yang menghabiskan uang ekstra adalah sedikit waktu. Dan memang, itu akan menjadi cara yang cukup masuk akal untuk menjelaskan microtransactions dan tambahan berbayar lainnya … tetapi logika rusak cukup cepat setelah Anda mulai memikirkannya.

Video game mengambil lebih dari sekedar keterampilan teknis ketika datang ke desain, dan lebih dari kemampuan artistik konvensional juga. Ada aspek-aspek praktis dari desain game yang telah berevolusi selama beberapa dekade terakhir ketika medianya telah tumbuh. Hal-hal seperti keterampilan menyeimbangkan, kurva kesulitan, atau bahkan pompatan paksa atau “hadiah”, adalah konsep yang relatif tidak berwujud yang membantu menentukan kualitas game. Dan elemen-elemen ini terpengaruh - pada kenyataannya, tidak bisa apa-apa selain dipengaruhi - ketika ada transksi mikro.

Ide-ide ini dapat menggabungkan keterampilan pemain sendiri, bahaya musuh, frekuensi hadiah, dan sejumlah elemen lainnya. Tetapi ketika Anda mengikat mereka ke dalam suatu sistem yang dapat dilewati dengan uang sungguhan, perkembangannya tidak lagi bergantung pada waktu, atau keterampilan, atau bahkan keberuntungan yang membabi buta. Pengembang dan penerbit sekarang memiliki kepentingan dalam mengubah formula. Dan bukan agar pemain tidak kewalahan atau bosan dengan musuh yang berlevel buruk, dan bukan karena itu pemain termotivasi untuk melanjutkan penghargaan secara berkala. Pertanyaannya sekarang menjadi, “seberapa jarang kita dapat menghargai pemain - cukup bahwa mereka akan terus bermain game, tetapi tidak terlalu sering sehingga mereka tidak memiliki motivasi untuk menghabiskan lebih banyak uang untuk bermain lebih cepat?”

Image
Image

Ini adalah mekanika inti dari judul seluler bayar-untuk-menang sepertiPertarungan antar suku. Psikologi di balik game-game ini hampir berliku-liku, memberi para pemain awal hadiah sering untuk mendorong mereka, menugaskan mereka dengan menginvestasikan berjam-jam dalam permainan gratis untuk menjadi kompetitif … dan kemudian memukul mereka dengan dinding kesulitan miring yang hampir tidak mungkin untuk diatasi tanpa menghabiskan uang nyata untuk mempercepat kemajuan mereka dan meningkatkan kekuatan. Ya, secara teknis segala sesuatu dalam permainan dapat dicapai hanya dengan menunggu cukup lama untuk mendapatkannya … tapi itu menunggu balon dengan cepat hingga berminggu-minggu atau berbulan-bulan saat Anda menggilas berulang-ulang, kecuali Anda bersedia menghabiskan uang nyata untuk peningkatan.

Menerapkan logika ini ke permainan multiplayer, seperti Panggilan tugas atau FIFA, memiliki kekurangan yang jelas: siapa pun yang membayar paling, tercepat, akan mendapatkan keuntungan lebih dari pemain lain dengan gigi yang lebih baik atau atlet digital. Itu adalah prospek yang mengecewakan bagi siapa saja yang membayar harga penuh, terutama jika mereka berharap dapat bersaing dengan musuh online di beberapa bidang permainan yang diratakan.

Image
Image

Tetapi bahkan dalam permainan pemain tunggal, mekanik itu sendiri sudah siap untuk dieksploitasi. Sebuah gim dengan sistem perkembangan yang seimbang, memberikan hadiah yang membuat pemain itu ditantang dan dilibatkan, sekarang harus melayani pengalaman inti dari permainan itu sendiri dan ambisi penerbit untuk menghasilkan uang sebanyak mungkin. Untuk permainan single-player seperti Bayangan Perang, itu mungkin merusak keseimbangan judul sama sekali dalam upaya memaksa pemain melakukan pembayaran gaya bebas untuk bermain untuk perkembangan yang lebih alami … bahkan setelah pembelian $ 60.

“Ini Semua Kosmetik, Itu Tidak Mempengaruhi Gameplay”

Serangkaian suara item kosmetik-satunya yang populer, terutama untuk game multiplayer online di mana setiap keuntungan gameplay yang dirasakan untuk tambahan berbayar hampir langsung diberi label sebagai mekanik "bayar-untuk-menang". Membatasi semua upgrade berbayar untuk bakat visual untuk pemain dapat menjadi cara mudah bagi pengembang untuk mengurangi kekhawatiran calon pelanggan.

Tetapi bahkan sistem ini memiliki beberapa masalah built-in. Kecenderungan yang sama untuk mengubah ganjaran inti dari gim dapat memengaruhi, secara artifisial meningkatkan kemajuan pemain yang lambat dan lambat, yang tidak akan membayar untuk melewati rasa bosan. Permainan saat ini yang paling menonjol untuk menggunakan model ini tampaknya pada dasarnya telah membangun dirinya sendiri di sekitar sistem menunggu-atau-bayar ini.

Image
Image

Mengambil Overwatch dan kotak jarahannya: secara teknis, semua yang ada dalam permainan dapat diperoleh hanya dengan memainkan pertandingan multiplayer, mendapatkan poin pengalaman, dan membuka kotak acak. Karena jarahan itu acak - karena hampir selalu ada dalam sistem semacam ini - perkembangan itu lambat, dengan banyak duplikat item yang sudah menawarkan penghalang jalan bagi akhiran teoritis ini. Duplikat mendapatkan koin yang dapat dihabiskan untuk potongan khusus perlengkapan kosmetik yang diinginkan pemain, tetapi nilai koin hanya sebagian kecil dari nilai item duplikat, sekali lagi, membuat akhiran teoritis itu semakin jauh dan jauh.Jadi inti perkembangan mekanika di Overwatch, meskipun secara teknis mungkin untuk mendapatkan segalanya tanpa membayar, tidak dapat ditawar dan sengaja dirancang untuk membuat pemain frustrasi hanya cukup untuk membuat mereka membelanjakan uang nyata pada kotak perampasan (lihat di atas). Ini tidak membantu bahwa sistem diisi dengan ribuan item bernilai rendah seperti semprotan, saluran suara satu atau dua kata, dan ikon pemutar, yang menjadikannya lebih sulit untuk memukul kulit langka atau emote di sistem penjarahan acak judi.

Peristiwa dalam game yang sering, di mana item yang lebih langka dan lebih mahal hanya tersedia untuk waktu yang singkat, semua tetapi memaksa penyelesaian untuk menghabiskan antara tiga dan seratus dolar pada peralatan acak … dalam permainan yang telah mereka bayar $ 40-60 bermain. Karena kotak loot dihargai di setiap level pemain, dan kotak loot secara intrinsik terikat pada perkembangan gim - bahkan, merekaadalahsistem pengembangan untuk semuanya kecuali mode peringkat kompetitif - itu menciptakan permainan-meta yang semuanya tentang menghabiskan waktu memainkan mode permainan yang paling "menguntungkan". Atau, tentu saja, membayar untuk membuka kunci barang-barang kosmetik murni lebih cepat … tetapi masih dihukum dengan acak loot-coin drop combo.

Image
Image

Bahkan ada penyalahguna yang lebih mencolok dari sistem semacam ini: Hidup atau mati. Yang paling riskan dari seri pertempuran mainstream mulai jalan kembali di PlayStation (yang pertama), pemain menggoda dengan lebih dari selusin kostum mengungkapkan untuk pejuang poligonal perempuan pada saat dua atau tiga akan menjadi mewah. Daftarnya semakin panjang dan skenanya semakin pendek seiring dengan berkembangnya seri, dengan karakter dan kostum yang dibuka pada dasarnya berfungsi sebagai sistem perkembangan dalam 3D fighter yang seimbang. Tapi entri kelima dalam seri, sekarang memiliki manfaat penuh dari bermain online dan tahun budaya DLC untuk memanfaatkan, menutup sebagian besar kostum ini di belakang dalam game microtransactions (atau, boleh dibilang, bagian kecil dari DLC). Ratusan kostum dalam game untuk pin-up digital dipecah menjadi pembelian individu atau paket bundle, dengan total ekstra yang lebih dari sepuluh kali jumlah game asli, sekuel game yang tidak pernah membutuhkan uang tambahan sama sekali untuk pengalaman "penuh".

Image
Image

Mati atau Hidup 5 dan judul-judul serupa setidaknya memiliki kebajikan yang bisa diperdebatkan untuk memberi para penggemar mereka apa yang mereka inginkan dengan harga tertentu, tanpa rasa frustrasi yang acak, semi-judi dari peti harta rampasan. Tetapi intinya tetap bahwa sekali pengembang memutuskan untuk menutup sebagian dari permainannya di belakang sistem berbayar, bahkan jika sistem berbayar tidak memengaruhi permainan secara teknis, segala sesuatunya menjadi tidak terkendali. Ada beberapa contoh pengembang yang menghormati pemain mereka dan menawarkan keseimbangan yang lebih kuat antara ekstra berbayar non-kompetitif dan gameplay inti, seperti Liga roket dan Jangan kelaparan. tetapi mereka menjadi semakin jarang, terutama di antara nama-nama besar game modern.

“Jika Anda Tidak Suka, Jangan Beli Ini”

Argumen pasar bebas telah digunakan oleh lebih dari satu pengembang untuk mencoba memaafkan model bisnis pencatutannya, dan sejumlah kecil gamer telah menggemakannya dalam pembelaan mereka. Dan ya, di penghujung hari, tidak ada yang memaksa Anda membeli game dengan sistem monetisasi yang tidak Anda setujui. Tetapi itu adalah kenyamanan kecil bagi jutaan gamer yang menikmati sistem orc pedalaman Orc Bayangan Mordor, dan sekarang dihadapkan pada pilihan untuk memainkan game yang telah mereka habiskan selama tiga tahun untuk menunggu atau melakukan tanpa membuat kedudukan ideologis. Sebuah stan yang, jika tren monetisasi AAA saat ini berlanjut, tidak akan mencapai apa pun.

Argumen “tidak suka, tidak membelinya” digunakan ketika game mulai menawarkan bonus praorder yang konyol sebagai insentif untuk membantu penerbit menyombongkan diri dalam tinjauan kuartalan. Itu digunakan ketika game mulai mengisi konten mereka, mengunci bagian-bagian permainan yang digunakan untuk dimasukkan tanpa biaya tambahan di belakang edisi deluxe yang berharga $ 100, bukan $ 60. Sekarang ini digunakan untuk membela penerbit miliaran dolar karena mereka membawa skema dari judul seluler freemium ke dunia game dengan harga penuh.

Bahkan gim yang diluncurkan tanpa pembelian dalam aplikasi sering menambahkannya lebih jauh, mengatasi masalah yang sama ke gim yang sebelumnya tidak terpengaruh: lihat Divisi danBayar II (yang pengembangnya menjanjikan permainan akan bebas dari microtransactions), dan bahkan judul yang lebih tua seperti remaster Call of Duty 4 atau yang berusia tujuh tahun Dua Dunia II. Seringkali game yang berkinerja buruk akan dibuat ulang menjadi judul gratis untuk dimainkan, yang memaksa beberapa pemain yang masih aktif untuk membatalkan pembelian asli mereka atau beradaptasi dengan sistem yang tidak mereka daftarkan ketika mereka membeli game. Hal ini terutama berlaku untuk penembak multipemain (lihat Battleborndan Berkembang) dan RPG online.

Image
Image

Video game tidak selalu memiliki pembayaran tersembunyi untuk bagian-bagian permainan yang seharusnya seolah-olah telah gratis. Kami biasanya memiliki kode curang untuk melewati tempat penggilingan, atau area rahasia atau teknik yang tidak diketahui untuk barang-barang khusus, atau mungkin saja, pengembang dengan kesadaran diri yang cukup untuk tidak menggigit tangan yang memberi mereka makan. Memang, pemikiran "usia emas" semacam ini sama sekali tidak membantu: kebenaran mendasar dari masalah ini adalah bahwa jika Internet yang selalu terhubung saat ini dengan sistem pembayaran instannya telah tersedia pada tahun 1985, seseorang akan mencoba mengenakan biaya untuk disentri. menyembuhkan Oregon Trail. (Itu mungkin lebih sedikit lelucon daripada yang kamu pikirkan, ngomong-ngomong.)

Jika Anda tidak menyukainya, Anda memang tidak dapat membelinya. Tetapi tidak lama lagi Anda akan sangat membatasi diri pada permainan yang Anda perbolehkan untuk membeli … dan bahkan yang Anda nikmati dapat beralih ketika sekuelnya keluar.

Jadi apa yang harus kita lakukan?

Sayangnya, tampaknya sangat sedikit gamer atau bahkan loudspeaker pers game yang benar-benar dapat melakukannya untuk melawan tren ini. Setiap kali itu terjadi, forum dan bagian komentar penuh dengan pemain yang marah yang menolak untuk mendukung sistem yang semakin manipulatif. Dan lebih sering daripada tidak, game-game itu terus terjual jutaan eksemplar dan menghasilkan cukup banyak uang dari sistem microtransaction mereka juga.

Anda dapat membatasi pembelian Anda ke permainan yang memiliki DLC biasa dan bernilai tambah (RPG yang luas dari Bethesda dan Bioware, game Nintendo terbaru, cukup banyak judul independen). Atau cukup gunakan game yang lebih murah dan ongkos gratis untuk bermain, yang memiliki semua masalah ekonomi microtransaction tetapi tidak memiliki keberanian untuk meminta Anda membayar di muka. Tetapi pada akhirnya Anda mungkin akan berlari ke dalam sebuah game microtransaction dengan harga penuh yang benar-benar ingin Anda mainkan, memaksa Anda untuk melakukan fork up atau miss out.

Sangat mungkin bahwa pemerintah dapat terlibat. Itu adalah jalan yang penuh dengan bahaya sendiri, tetapi dalam beberapa kasus yang terisolasi itu setidaknya memberi konsumen beberapa alat tambahan. China sekarang mengharuskan pengembang untuk menerbitkan peluang memenangkan barang-barang tertentu dalam sistem acak seperti judi Overwatch menjarah peti, dan Komisi Eropa telah lama memandang keras pemasaran untuk game "gratis" yang mencoba membuat Anda membayar di setiap kesempatan. Tetapi tampaknya hampir tidak mungkin bahwa undang-undang apa pun akan melakukan apa pun kecuali memberi sedikit lebih banyak cahaya pada beberapa praktik industri game modern yang lebih menyedihkan.

Saya minta maaf untuk mengakhiri evaluasi yang sangat mendalam tentang tren saat ini pada catatan yang menurun. Tetapi jika ada sesuatu yang telah diajarkan sepuluh tahun terakhir kepada kami, itu adalah bahwa para pemain perusahaan terbesar tidak memiliki sesuatu yang mendekati rasa malu ketika datang untuk menemukan cara baru untuk memeras uang dari pelanggan mereka dengan usaha sekecil mungkin.
Saya minta maaf untuk mengakhiri evaluasi yang sangat mendalam tentang tren saat ini pada catatan yang menurun. Tetapi jika ada sesuatu yang telah diajarkan sepuluh tahun terakhir kepada kami, itu adalah bahwa para pemain perusahaan terbesar tidak memiliki sesuatu yang mendekati rasa malu ketika datang untuk menemukan cara baru untuk memeras uang dari pelanggan mereka dengan usaha sekecil mungkin.

Seperti kata pepatah, Anda tidak bisa melepas bel - terutama ketika itu adalah "DING" dari mesin kasir. Paling tidak, perhatikan metode di atas dari transaksi mikro, dan mengapa pembenarannya tidak berdering benar. Diberitahu adalah cara terbaik untuk menjaga dari ripped off … atau setidaknya ditipu tanpa mengetahui mengapa.

Direkomendasikan: