Halo Wars 2 Composers berbicara kepada kami tentang Skor Impressive Game

Halo Wars 2 Composers berbicara kepada kami tentang Skor Impressive Game
Halo Wars 2 Composers berbicara kepada kami tentang Skor Impressive Game

Video: Halo Wars 2 Composers berbicara kepada kami tentang Skor Impressive Game

Video: Halo Wars 2 Composers berbicara kepada kami tentang Skor Impressive Game
Video: MENGEMBALIKAN TIPE / EKSTENSI FILE YANG TIDAK SENGAJA TER OPEN WITH - YouTube 2024, Maret
Anonim

Sekarang kita semua harus sudah mendengar salah satu video game yang paling diantisipasi datang ke Xbox One dan Windows 10 PC yang dikenal sebagai Halo Wars 2. Game pertama dirilis di Xbox 360 pada tahun 2009, dan kemudian dirilis sebagai Halo Wars: Definitive Edition pada Xbox One dan komputer Windows pada Juni 2016.

Orang-orang yang belum pernah membeli Halo Wars: Definitive Edition, akan mendapatkan game jika mereka memutuskan untuk meraih Ultimate Edition Halo Wars 2 ketika dirilis pada 21 Februari 2017.
Orang-orang yang belum pernah membeli Halo Wars: Definitive Edition, akan mendapatkan game jika mereka memutuskan untuk meraih Ultimate Edition Halo Wars 2 ketika dirilis pada 21 Februari 2017.

Dengan hanya tiga bulan tersisa sebelum rilis Halo Wars 2, kami mendapat kesempatan untuk berbicara Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White Finishing Move Inc., komposer dari Halo Wars 2. Kami berbicara terutama tentang skor gim, yang terdengar luar biasa dari sedikit yang kami dengar sejauh ini.

Mari kita turun ke wawancara ini, oke?

Apakah Anda semua merasakan tekanan masuk dan waralaba yang sudah ada?

BRIAN W: Akan selalu ada sedikit tekanan ketika bekerja pada waralaba besar dengan basis penggemar dan silsilah musik yang ada. Finishing Move telah mengerjakan hal-hal Halo selama beberapa tahun sekarang, dengan rilis Halo Anniversary dan musik Halo Channel, jadi kami sudah cukup nyaman dengan pilar-pilar suara Halo. Gordy memiliki banyak pengalaman dalam memasuki waralaba yang ada dan tantangan spesifik yang diharapkan dari pekerjaannya di game Star Wars, jadi saya pikir kita semua cukup nyaman dan menghadapi tantangan.

Apakah Anda semua terhubung dengan komposer Halo War, Stephen Rippy sebelum mulai bekerja?

GORDY: Tidak secara langsung. Tapi kami memilih untuk menata kembali tema yang dikomposisikannya untuk "Spirit of Fire" sebagai tema yang berulang sepanjang skor kami. Itu telah diharmonisasikan dan disusun kembali agar sesuai dengan bahasa musik yang kami kembangkan untuk sisa nilai kami, tentu saja. Tapi, karena Spirit of Fire adalah bagian yang sangat penting dari cerita Halo Wars 2, sepertinya hanya cocok untuk menganggukkan kepala kita ke tema aslinya.

Jenis perangkat lunak, perangkat keras, atau instrumentasi apa yang Anda gunakan? Untuk membuat skor game?

GORDY: Agar tetap sesuai dengan tradisi musik Halo, kami menampilkan paduan suara besar dalam skor kami. Kami juga ingin memadukan suara tradisional dan modern dengan cara yang kuat dan epik, tetapi juga canggih. Jadi kami memilih untuk menggabungkan synth modern dan perkusi hibrida berlapis dengan orkestra simfoni berskala besar, 80 buah, yang terdiri dari musisi terbaik di Hollywood. Untuk lebih memastikan kecanggihan tingkat tinggi, Gordy memilih untuk mempertahankan kendali proses orkestrasi - baik menyusun dan mendalangi skor terutama dengan "pensil dan kertas" sebelum menyelesaikan orkestrasi dalam perangkat lunak notasi Finale.

Image
Image

BRIAN T: Selain orkestra yang direkam langsung dan perangkat lunak DAW standar (Digital Audio Workstation) yang kami gunakan (Logic, Pro Tools, Digital Performer, dan Cubase) kami menciptakan banyak suara tekstur dan ambient dari perangkat lunak kustom yang kami miliki dibangun disebut Posthuman. Posthuman memungkinkan kita untuk membuat tekstur organik unik yang berubah dan berevolusi seiring waktu. Kami sangat senang dengan hasil yang kami dapat dari instrumen yang kami buat untuk merilis perangkat lunak secara komersial awal tahun depan.

Jika Anda bisa menggambarkan skor Halo Wars 2 dalam satu kalimat apa itu?

BRIAN W: Halo musik, ditinggikan.

Jenis material apa yang pengembang berikan kepada Anda untuk menciptakan nuansa untuk game?

BRIAN W: Kami memiliki akses ke karya seni dan rekaman permainan, semua yang diterima oleh komposer permainan biasa. Tentu saja, kami memiliki semua cutscenes sinematik untuk skor untuk gambar dengan, mereka memberi kami ide yang sangat bagus dari karakter dan busur cerita dari permainan, terutama ketika datang untuk menulis tema khusus untuk karakter. Karena ini adalah sekuel, kami juga dapat memainkan yang asli dan merasakan apa yang membuat Halo Wars menjadi game RTS yang unik.

Secara teknis, seperti apa kolaborasi Anda? Makna adalah hal-hal yang sebagian besar dilakukan melalui Skype atau di studio bersama

BRIAN W: Jadi biasanya satu tim akan memulai ide isyarat, tergantung pada apa jenis isyarat itu akan menjadi (orkestra berat, berat elektronik, dll) dan setelah ide itu dalam bentuk yang layak kita akan menendang ke tim lain sebagai batang audio dan data MIDI melalui internet, tim itu kemudian akan menambahkan barang-barang mereka dan kemudian itu hanya bilas-dan-ulang sampai isyarat selesai dan disetujui dalam permainan. Finishing Move menggunakan Logic dan Pro Tools sementara Gordy dan timnya menggunakan Digital Performer dan Cubase sehingga perdagangan audio mentah dan trek MIDI adalah cara termudah untuk berkolaborasi. Kami semua tetap melakukan sinkronisasi sebagian besar melalui teks grup, yang mungkin digunakan sekitar 10% untuk korespondensi serius yang sebenarnya dan 90% hanya untuk lelucon lelucon satu sama lain. Tentu saja, kami semua datang bersama-sama secara langsung untuk sesi rekaman orkestrasi langsung di Fox Newman Scoring Stage di LA dan sesi paduan suara di Skywalker Sound.

Playdead, pengembang ‘Inside’, menggunakan tengkorak manusia untuk membuat skor game. Apakah itu sesuatu yang pernah Anda pertimbangkan untuk lakukan? Apa hal paling gila yang pernah kamu mainkan?

BRIAN T: Pertama-tama, kami semua penggemar berat Martin Stig Andersen (perancang suara untuk Playdead ‘Inside’) dia memiliki estetika sonik yang luar biasa! Namun, kami tidak memiliki rencana untuk merekam tengkorak manusia.

Berkenaan dengan suara paling gila yang digunakan dalam skor Halo Wars 2 - salah satu tekstur melodi yang sering saya gunakan di HW2 dan juga dalam Halo 2 Anniversary dibangun dari rekaman yang saya buat dari pintu oven yang melengking di dapur saya. Jika Anda perlahan membuka pintu oven, itu membuat suara logam bernada tinggi, tetapi sangat tonal. Saya menyetel derit, merentangkannya dan memetakannya di keyboard dalam sampler sehingga berfungsi sebagai instrumen melodi.
Berkenaan dengan suara paling gila yang digunakan dalam skor Halo Wars 2 - salah satu tekstur melodi yang sering saya gunakan di HW2 dan juga dalam Halo 2 Anniversary dibangun dari rekaman yang saya buat dari pintu oven yang melengking di dapur saya. Jika Anda perlahan membuka pintu oven, itu membuat suara logam bernada tinggi, tetapi sangat tonal. Saya menyetel derit, merentangkannya dan memetakannya di keyboard dalam sampler sehingga berfungsi sebagai instrumen melodi.

Musik dari game Halo asli memberi pemain rasa petualangan. Akankah Halo Wars 2 melakukan hal yang sama?

BRIAN W: Tentu saja! Karena Halo Wars 2 adalah gim gaya RTS, kami membayar banyak perhatian pada berbagai jenis gim yang akan dialami pengguna dan bagaimana musik harus mencetak momen-momen itu. Misalnya, terkadang Anda mungkin menghabiskan waktu yang lama hanya untuk bersantai, membangun dasar, dll., Di sana, Anda tidak berada dalam panasnya pertempuran besar, jadi musik harus mencerminkan sentimen itu. Ketika pertempuran mulai menendang, mungkin saja ada pertempuran kecil, jadi musik akan bereaksi secara dinamis, membangun ketegangan dan rasa bahaya. Tentu saja dalam perang habis-habisan, Anda menginginkan petunjuk yang paling bombastis dan tematik, dan ini adalah ketika Anda mendengar orkestra besar benar-benar menendang dengan tema-tema besar dan semua yang terasa.

Halo Wars 2 berlangsung di Bahtera mistis. Seberapa besar pengaturan mempengaruhi skor?

GORDY: Pengaturan pasti mempengaruhi skor. Bahkan, ada tema musik yang ditulis khusus untuk Ark in HW2. Tetapi musik bahkan lebih dipengaruhi oleh pahlawan dan penjahat dalam cerita. Setiap karakter memiliki tema yang ditunjuk, diperlakukan dengan pendekatan motif leit yang agak tradisional. Jadi dalam banyak kasus, tergantung pada karakter yang terlibat dalam momen tertentu, tema-tema ini akan terjalin satu sama lain. Dan tergantung pada pengaturan atau skenario, tema mengubah warna, suasana hati atau intensitas untuk mencetak adegan, seperti skor film yang bagus.

Karena Anda semua pertama kali masuk dalam bisnis, apakah menurut Anda skor video game telah berevolusi sama sekali?

BRIAN T: Ya, tentu saja. Rekaman dan kualitas produksi skor permainan tentu telah meningkat dalam dekade terakhir serta interaktivitas dari musik. Dikatakan demikian, melodi yang hebat dan ide musik yang bagus akan selalu tetap ikonik, terlepas dari batasan produksi. Banyak musik dari game NES dan SNES dari masa kanak-kanak kami masih menjadi bagian dari musik favorit kami.

GORDY: Tetapi karena bisnis telah berkembang pesat, anggaran musik telah berkembang pesat, yang telah memungkinkan nilai produksi musik untuk menyaingi genre atau media apa pun. Tambahkan; ada rasa hormat dan pemahaman yang luas di seluruh industri tentang seberapa besar nilai yang dapat dicapai. Ini waktu yang tepat untuk menjadi komposer untuk game!

Secara keseluruhan, saya bersenang-senang berbicara dengan para komposer musik Halo Wars 2.

Posting terkait:

  • Game Kartu Gratis dan Game Slot Kasino yang menyenangkan & gratis untuk dimainkan di PC Windows
  • Tema Natal untuk Windows 8.1 / 8
  • Halo: Spartan Strike | Game hebat yang tidak berfungsi di desktop Windows 10
  • Microsoft merilis 10 Tema baru untuk merayakan rilis Windows 8.1
  • 10 tema Firefox terbaik untuk mengubah UI default

Direkomendasikan: